Эти правила должны соответствовать практике экстремального программирования. Представьте двух разработчиков за одним компьютером, работающих над одним куском функциональности продукта. Старая поговорка «одна голова хорошо, а две лучше» отлично иллюстрирует суть подхода. Из двух вариантов решения проблемы выбирается лучший, код оптимизируется сразу же, ошибки отлавливаются еще до их совершения.
Пример экстремального программирования — компания Pivotal Software, Inc. Преобразования в разработке начинаются с организации рабочих мест для программирования парами. Следующая задача — программировать парами большую часть рабочего времени, как бы тяжело это не давалось разработчикам. — Метафора системы (System metaphor) — Архитектура — это представление о компонентах системы и их взаимосвязях между собой. — Частые небольшие релизы (Small releases) — версии (releases) продукта должны поступать в эксплуатацию как можно чаще. Работа над каждой версией должна занимать как можно меньше времени.
Разработчики также гарантируют, что истории для итерации дополнены приемочными тестами. Разработка через тестирование считается самой инновационной практикой экстремального программирования. Заказчик пишет один или несколько автоматических приемочных тестов для функции, чтобы убедиться, что система правильно реализует нужные функции. Приемочные тесты написаны вместе с историями и предоставлены до реализации.
Рефакторинг помогает паре обсуждать и принимать совместные решения для упрощения системы. Со стандартами кодирования вам не нужно переформатировать перед рефакторингом. С коллективной собственностью вы можете вносить изменения везде, где они необходимы. Ваш https://deveducation.com/ клиент сидит в команде, чтобы он мог быстро определить потенциальные изменения и возможности для улучшения (онлайн-клиент).
Тренер может сказать DTSTTCPW, когда видит, как разработчик экстремального программирования делает что-то излишне сложное. Короткие итерации эффективны как игра планирования для планирования выпуска и итерационного планирования. Экстремальное программирование выводит эффективные принципы и практики на экстремальные уровни. Итерации облегчают адаптационные изменения по мере развития программного обеспечения в соответствии с меняющимися требованиями.
Непрерывная Интеграция (continuous Integration)
Но есть одна, которая отличается от других — xp программирование. Это методология разработки ПО, которая уделяет большое внимание простоте, коммуникации и гибкости. XP отличается способностью быстро адаптироваться к меняющимся требованиям и обстоятельствам. Благодаря итеративному планированию и постоянному общению с клиентами команды XP могут своевременно выявлять и устранять изменения. Это предотвращает накопление неуправляемых изменений и позволяет конечному экстремальное программирование продукту адаптироваться к меняющимся потребностям клиентов. В мире разработки программного обеспечения ведется постоянный поиск методологий, повышающих качество, эффективность и удовлетворенность клиентов.
Сначала Тесты, Потом Код
- Неправильное понимание бизнеса и / или предметной области — Включение клиента в команду гарантирует постоянное общение и разъяснения.
- Экстремальное программирование — одна из самых ранних гибких методологий, которая появилась и постоянно развивается.
- Они могут варьироваться в зависимости от бизнеса и команды, не ставя под угрозу практику экстремального программирования.
- Требования называются элементами невыполненных работ, а итерации — спринтами.
- PPTS — это веб-среда, поддерживающая команды, которые решили разрабатывать программное обеспечение в соответствии с методологией Agile Scrum и / или Extreme Programming.
Проектирование системы проводится в несколько этапов, с учетом меняющихся условий. Сторонники XP считают, что заблаговременно строить подробный план не имеет смысла. Теоретически, технология подойдет любым командам, группам создателей приложений. Однако специалисты выделяют ряд формальных критериев, которых нужно придерживаться, выбирая подходящую методологию. Подход дает возможность эффективно работать при скоплении негативных факторов без ущерба конечному результату.
С другой стороны, без коллективной собственности скорость эволюции дизайна резко замедляется. Далее, тесты автоматизированы, чтобы обеспечить работу остальной части Excessive Programming. Планирование игры гарантирует получение обратной связи от клиента после тестирования для планирования следующего релиза. Коллективное владение гарантирует, что разработчик с необходимыми навыками работает над любой сложной частью для кодирования и тестирования. Непрерывное модульное тестирование и клиентское тестирование гарантируют, что ваш простой дизайн будет на ходу.
Включает практику коротких выпусков, так как время, необходимое для выпуска, минимально. Предлагает разработчикам взять на себя ответственность за систему в целом, а не за ее части. Продолжительность короткого цикла может варьироваться в зависимости от программного обеспечения, которое необходимо построить. Тем не менее, необходимо убедиться, что выбрана минимально возможная продолжительность.
По данным исследования Versionone за 2016 год всего 1% agile компаний используют экстремальное программирование в чистом виде. Команда постепенно рефакторит старый код, обычно перед добавлением новой функциональности. Как и в случае с тестированием, рефакторинг старого кода проводят только по необходимости.
— Непрерывная интеграция (Continuous integration) — В XP интеграция кода всей системы выполняется несколько раз в день, после того, как разработчики убедились в том, что все тесты модулей корректно срабатывают. Освоение XP позволяет командам не только улучшить процесс разработки, но и создать культуру качественной работы, ответственности и открытого сотрудничества. Применение ценностей и принципов XP способствует достижению стабильных результатов и увеличению гибкости в условиях постоянно меняющихся требований. По завершении курса вы получите сертификат, подтверждающий ваше понимание Agile, и сможете уверенно применять гибкие подходы для успешного управления проектами QA Automation инженер и разработки программного обеспечения.
С другой стороны, если команда не остаётся свежей и энергичной, она не сможет выполнить остальные практики. Вы не можете иметь достаточно дизайна для сегодняшнего кода, и ваш дизайн может не продолжать развивать систему. Вы можете сделать простой дизайн, достаточный для этого релиза, не на все времена. Таким образом, вы можете начать разработку с простого плана и постоянно улучшать его по мере продвижения. Недостатки игры «Планирование» состоят в том, что вы не можете начать разработку только с грубого плана, и вы не можете постоянно обновлять план, так как это займет слишком много времени и расстроит клиентов.
Отсутствие тестового покрытия провоцирует отказ от рефакторинга в связи с боязнью поломать систему, что приводит к постепенной деградации кода. XP требует тщательного планирования и организации для обеспечения своевременной и частой поставки работающего программного обеспечения. Это может оказаться сложной задачей, если у команды нет четкого понимания требований проекта или если не расставлены правильные приоритеты. Отсутствие планирования и организации может привести к задержкам поставок и снижению качества программного обеспечения.
Быстрое внедрение минимальной рабочей системы в производство и ее обновление при необходимости. Определение измерений для руководства разработкой и измерение каждой деятельности в разработке. Находите и устраняйте дефекты на ранних этапах жизненного цикла разработки, чтобы сократить затраты на их устранение.